Según Nokia, en 2012, el 25 por ciento del entretenimiento digital será creado, editado y compartido entre el círculo más próximo del propio usuario


El estudio realizado por The Future Laboratory para Nokia ha recibido el nombre de “Una visión sobre el siguiente episodio” y, para su desarrollo, se realizaron entrevistas sobre estilos de vida y comportamientos digitales a consumidores de 17 países que marcan tendencias. La combinación de los diferentes puntos de vista de las personas más representativas del sector, junto con algunas valoraciones de los 900 millones de consumidores en todo el mundo, ofrece como resultado la imagen global de Nokia acerca de cómo se prevé que se utilice el entretenimiento en los próximos cinco años. Los resultados muestran que una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años, serán creados, editados y compartidos entre su círculo más próximo, en vez de obtenerlos a través de los medios tradicionales. A este fenómeno se le ha acuñado el término “Entretenimiento de Círculos” (“Circular Entertainment”).

De los 9.000 consumidores encuestados:

- 23% compra películas en formato digital
- 35% compra música en MP3
- 25% compra música a través de dispositivos móviles
- 39% ve TV en internet
- 23% ve la TV en dispositivos móviles
- 46% utiliza de forma periódica IM (Instant Messaging), 37% en sus móviles
- 29% edita blogs de forma regular
- 28% accede de forma periódica a las redes sociales
- 22% se comunica utilizando tecnologías en internet como Skype
- 17% participa en juegos on line multi-jugador
- 17% accede a internet desde un móvil

En el estudio también hemos identificado cuatro tendencias clave; Vida Inmersa; Cultura Geek; Tecnología G y Localismo. Estas tendencias son sólo incipientes, pero una vez que se popularicen, tendrán un efecto creativo y de colaboración sobre la forma que tienen las personas de entretenerse, y se prevé que provoquen el fenómeno de compartir entretenimiento “entre círculos”.

Vida Inmersa (“Immersive Living”)
Es un estilo de vida que no distingue entre estar conectado o no. El ocio dejará de estar segmentado y los usuarios podrán acceder y crear contenidos estén donde estén.

Cultura Geek (“Geek Culture”)
Los usuarios desean cada vez con más ansia entretenimientos más sofisticados. En la medida en que se desarrolle esta cultura, los consumidores desearán que se les reconozca y premie por sus aportaciones, con lo que los límites entre lo comercial y lo creativo desaparecerán.

Tecnología G (“G Tech”)
Es una de las fuerzas sociales existentes en Asia que transformará el aspecto de los contenidos. Lo femenino ha dejado de estar representado por el rosa y los brillos a la hora de definir la tecnología que se está desarrollando. El entretenimiento se compartirá, será más democrático, emotivo y personalizado, características, todas ellas, “femeninas”.

Localismo (“Localism”)
En el informe se observa un espíritu localista en el consumo, por lo que se convertirá en un aspecto clave en el futuro. Los usuarios buscarán los contenidos locales, creados en y para el país.

El estudio identifica las tendencias, junto con las tecnologías sobre las que girará el futuro del ocio. En conclusión, los resultados del estudio Nokia desvelan que el consumo de entretenimiento en el futuro será “circular”.