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"Second Life" prohíbe las apuestas y los casinos en su entorno virtual


Linden Lab, empresa creadora del mundo virtual Second Life, ha prohibido a sus millones de usuarios realizar apuestas y participar en juegos de casino para cumplir con las leyes estadounidenses que regulan el juego en internet. En un comunicado divulgado por medios de comunicación, Linden Lab señala que los "residentes" de Second Life tienen que cooperar"con las leyes estatales y federales aplicables al juego online,incluso cuando los operadores y los jugadores residen fuera de EEUU". La nueva política prohíbe apostar en juegos de azar como la ruleta o el "black jack", o en aquellos que dependan de los resultados de eventos deportivos de la vida real si ello supone elpago de "dólares linden", la moneda de curso legal en Second Life, ode cualquier otra divisa. En abril, Linden Lab anunció que cooperaba con una indagación dela Oficina Federal de Investigaciones (FBI) sobre Second Life que incluía la visita de oficiales de la agencia estatal a los casinos del mundo virtual. Aunque el Congreso estadounidense prohibió hace un año las apuestas en internet, economías virtuales como Second Life permitíana sus usuarios jugar con dinero virtual que, en la mayoría de los casos, acababa cambiándose por dinero real. Second Life suma ya 8,3 millones de usuarios que interactúan y hacen negocios en este mundo paralelo y que han invertido en propiedades y avatares virtuales alrededor de 2.600 millones de "dólares linden", unos 9,6 millones de dólares estadounidenses (7millones de euros). A diferencia de otros juegos en internet, Linden Lab otorga a sus usuarios la propiedad de todos aquellos objetos que crean y compran en Second Life y se calcula que unos 1,5 millones de dólares (un millón de euros) cambian de manos cada día. La decisión de la empresa ha generado una avalancha de críticas entre los usuarios, que en cientos de blogs y comentarios online lamentan que las leyes del mundo real frenen cada vez más la libertad en los universos virtuales.

La Universidad conquista Second Life: la de Barcelona, a través de su Instituto de Formación Continua comenzará en julio a dictar cursos


Para arrancar esta revolucionaria iniciativa, el Instituto de Formación Continua (IL3) dictará el programa “Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje”, que está orientado a trabajar dando prioridad a la experimentación dentro del mundo virtual de Second Life.Con el objetivo de que los alumnos puedan reunirse y generar un espacio que permita la interacción y debate de estos temas, el IL3 ha inaugurado una nueva sede en Second Life que cuenta con una superficie de más de 1.000 m2 distribuidos en dos plantas. Estas amplias instalaciones se encuentran ubicadas dentro de la isla de la firma española Novatierra, un espacio de negocios orientado a favorecer la actividad empresarial dentro de la comunidad virtual.
La sede del IL3 en Second Life está preparada para realizar talleres virtuales y ponencias online. De este modo, las personas que deseen utilizar Second Life como aula tendrán la oportunidad de asistir a clases virtuales, entrenamientos con role playing, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano y visualización mediante modelos 3D de conceptos complejos, y perfeccionarse en entornos que recrean la vida real.
La sede del IL3 en Second Life está preparada para realizar talleres virtuales y ponencias online. De este modo, las personas que deseen utilizar Second Life como aula tendrán la oportunidad de asistir a clases virtuales, entrenamientos con role playing, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano y visualización mediante modelos 3D de conceptos complejos, y perfeccionarse en entornos que recrean la vida real.
IL3 Serious Games Lab, formación a través de juegos:
El curso “Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje” que el IL3/UB comenzará a impartir en julio es producto del trabajo que realiza el IL3 Serious Games Lab, un departamento dedicado a adaptar las metodologías de formación a nuevas generaciones, así como ofrecer programas formativos para empresas y soluciones que impacten y produzcan cambios en las personas y en las organizaciones.
El IL3 Serious Games Lab está basado en la teoría de que las personas recuerdan sólo el 10% de lo que leen, el 30% de lo que ven, el 50% de lo que escuchan, el 70% de lo que dicen o escriben y el 90% de lo que hacen. Por eso, utiliza los juegos como herramienta efectiva y eficaz de aprendizaje, trabajando en cuatro líneas básicas: el diseño y producción de productos de aprendizaje (juegos y videojuegos), formación con uso de juegos (habilidades directivas, estrategia, creatividad, marketing y clientes, etc.), organización de eventos relacionados con la producción de serious games y participación en proyectos de formación, desarrollo e investigación a nivel internacional.
El IL3 Serious Games Lab diseña y produce simuladores empresariales para favorecer un entrenamiento efectivo, a partir de recrear entornos reales. También licencia productos ya desarrollados y los incorpora en formación corporativa y en abierto: business games genéricos para programas en dirección de empresas, o simuladores específicos para prevención de riesgos laborales, banca y salud. En estos casos se trabajan situaciones reales en escenarios concretos, aprendiendo a priorizar, tomar decisiones y descubrir los principios básicos que nos guían en el momento de tomarlas.

El mundo virtual de "Second Life" es un terreno sin ley

La reputación de la comunidad virtual "Second Life" ha quedado en entredicho, tras revelarse estos días un caso de pederastia entre usuarios y advertirse sobre el crecienteriesgo de que se utilice para el fraude y para lavar dinero. La televisión alemana denunció la semana pasada que un "avatar" -imagen virtual que representa a un usuario en un chat o en un juego por Internet- de un adulto y otro de un niño mantuvieron una relación sexual virtual. También denunció que un usuario que se hacía pasar por una adolescente de 13 años ofrecía fotografías reales de pornografía infantil a otros usuarios. Los "avatares" relacionados con el caso de pederastia virtual resultaron ser un hombre de 54 años y una mujer de 27, y ambos fueron inmediatamente expulsados de "Second Life", según reseña en su página web su propietario, la empresa estadounidense Linden Lab. Con todo, el caso es complicado, ya que se trata de dos adultos que, de mutuo acuerdo, encarnan roles en una fantasía sexual, y no de un adulto y un menor en la vida real que se representan a si mismos en el mundo virtual a través de sus "avatares". Como los usuarios de "Second Life" deben ser mayores de 13 años, Linden Lab creó un "mundo para adolescentes" en el que no pueden entrar los adultos, y un "mundo para adultos", o mayores de 18 años, en el que no pueden entrar los adolescentes. Sin embargo, el problema se presenta en el momento de verificar la edad del usuario, ya que éste puede mentir presentando datos falsos de cédulas de identidad y pasaportes. Por otro lado, están las consideraciones legales sobre qué es pornografía infantil. Bajo las leyes estadounidenses, las imágenes que se consideran pornografía infantil son aquellas "representaciones visuales de actividades sexuales o poses abiertamente sexuales de niños (reales), esto es, menores de 18 años de edad". Las ilustraciones o representaciones no realistas de actividades sexuales, como las de "Second Life", están protegidas por la Primera Enmienda de la Constitución sobre libertad de expresión, a menos que sean "obscenas", un término que, para algunos expertos en leyes es relativo y subjetivo, mientras que para otros incluye el abusosexual de menores. En Alemania, en tanto, la pornografía infantil representada por imágenes generadas por ordenador es considerada ilegal y es castigada con entre tres meses y cinco años de prisión. Linden Lab lanzó "Second Life" ("Segunda vida") al ciberespacio en el 2003 como un mundo virtual tridimensional "imaginado, creado y poseído por sus residentes", que en la actualidad ascienden a 6,1 millones de personas. Y es justamente esa extensa población lo que hace prácticamente imposible controlar lo que sucede en este universo paralelo, que posee su propia moneda, el Linden (un dólar equivale a 300 Linden) y en el que circulan hasta un millón y medio de dólares diarios. Así, un grupo asesor británico está recomendando a los gobiernos aplicar las leyes y regulaciones del mundo real a las monedas virtuales, de manera que se pueda prevenir el potencial lavado de dinero, el fraude y la evasión de impuestos a través de la red. El grupo asesor, establecido por el Instituto de Contadores de Inglaterra y Gales, asegura que los vacíos legales relacionados con Internet exponen a los usuarios de los mundos virtuales al riesgo de robo y fiasco, además de facilitar la evasión de impuestos. De hecho, y aunque parezca ciencia ficción, el Congreso de Estados Unidos ya investiga cómo fijar impuestos reales a las transacciones virtuales que nunca salen del mundo virtual, lo que según algunos economistas es viable teniendo en cuenta que éstastienen valor en el mundo real y se han hecho utilizando un tipo de cambio. El debate público sobre los aspectos tanto legales como éticos de las comunidades virtuales como "Second Life" apenas comienza, y en medio de tanta polémica, "Playboy" anuncia que en junio instalará a sus conejitas en esta "ciber-utopía" del siglo XXI. Al construir su mansión virtual, el magnate Hugh Hefner, propietario de la franquicia Playboy, sigue los pasos de otras empresas con propiedades en "Second Life", como L'Oreal, Calvin Klein, Reebok, Reuters, IBM, BMW y Sears.

Windows Vista no tiene segunda vida...

El ya popular juego de red "second life" no permite la instalación de la aplicación que lo habilita si el sistema operativo del usuario es Windows Vista.
Es una aclaración que viene en las especificaciones técnicas pero, la verdad, no muy a la "vista" del usuario.
Por supuesto, cabe la crítica: qué fue antes la gallina o el huevo. Es decir, ¿los desarrolladores deben hacer todo lo posible para que un nuevo sistema operativo pueda usar sus aplicaciones?¿o la pelota está en el tejado del sistema operativo que debe prever soluciones a "programas" muy extendidos?.
Esperemos que estas y otras situaciones se vayan resolviendo. Por cierto, si la crítica viene del lado de Second Life, estos todavía no han habilitado su página en español, que también es ALGO bastante extendido... Internet es grande, pero hay que hacerlo más grande. Y la crítica es sana.

Gaspar Llamazares, primer político español en "Second Life"


De esta manera, cualquier miembro de "Second Life" puede intercambiar opiniones con "GasparLlamazares", modo en el que aparece en la web junto con el lema "Tengo una respuesta para ti", o conocer las propuestas del partido para las próximas elecciones municipales y autonómicas del 27 de mayo.
Otros políticos, como Nicolás Sarkozy y Ségolène Royal, que se disputan la presidencia francesa el domingo, ya han utilizado esta web como plataforma electoral.

1.000 usuarios de SECOND LIFE podrán usar la BETA de AUDIO, la próxima semana





Linden Labs, empresa responsable del desarrollo de Second Life, ha anunciado que se podrá usar la voz EN EL JUEGO. Hasta ahora la comunicación entre los habitantes de Second Life, se realiza a través del CHAT. Pretenden , después del BETA, para el segudo trimestre de este año, el lanzamiento definitivo y oficial de la nueva funcionalidad.