Las empresas pueden aprender de los videojuegos on line

El informe de IBM “Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line”, realizado junto con Standford University, Massachussets Institute of Technology (MIT) y la empresa Seriosity, desvela que los videojuegos pueden ser algo más que simple entretenimiento y que de su análisis se pueden extraer lecciones para el mundo empresarial.
El nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos on line es enorme. En el caso del juego World of Warcraft (en la FOTO), cerca de 8,5 millones de jugadores juegan 17 horas a la semana creando equipos, gestionando personas y colaborando en tareas muy complejas. Eso significa 144.5 millones de horas a la semana. En el mundo empresarial, una gran compañía como IBM, con una plantilla de cerca de 370.000 personas, necesitaría que cada empleado trabajara 40 horas a la semana durante cerca de 10 semanas para alcanzar el mismo nivel de actividad que ese videojuego logra en una semana.
Cerca de la mitad de las personas preguntadas considera que el hecho de participar en estos juegos había mejorado su capacidad de liderazgo para la vida real. Los jugadores también destacaron que las herramientas de colaboración que utilizan en el juego son imprescindibles para lograr sus objetivos y que en las empresas ocurre lo mismo.

De las diversas conclusiones del informe, destaca la que subraya la posibilidad para hacer un análisis de la situación en tiempo real, tomar decisiones en función de este análisis y comunicarlas rápidamente. En el mundo empresarial, cada vez es más necesario contar con la información o “cuadros de mando” que permitan analizar rápidamente cómo evoluciona el negocio, tomar decisiones a partir de ese análisis y comunicarlas para ser ejecutadas rápidamente.

El informe también destaca estos puntos:

.-Capacidad para identificar y desarrollar habilidades y cualidades: en los juegos, los líderes identifican las cualidades de los miembros de sus equipos y en función de ellas, les asignan tareas a corto plazo. También muestran a sus equipos cómo pueden ir adquiriendo nuevas cualidades para asumir nuevos roles en el medio o largo plazo.
.-Facilidad para navegar en el instante hacia lugares comunes: en los mundos virtuales, la navegación instantánea hacia lugares comunes permite a los líderes y al equipo encontrarse sin perder tiempo. Esto es imprescindible para que colaboren entre ellos, compartan información y conocimiento y se generen lazos. En las empresas globales, también son necesarios estos “espacios virtuales”, como pueden ser bases de datos “teams rooms”, reuniones por video conferencia y multichats, mensajería instantánea.
.-Herramientas para localizar, en poco tiempo, a los mejores jugadores con las características idóneas para determinadas tareas. Esto ocurre de manera muy similar en las empresas, en las que es a veces los recursos locales son insuficientes para un proyecto determinado y es necesario encontrar el talento, muy rápidamente, en otros lugares para poder acometerlo.
.-Capacidad para ofrecer incentivos, ganar en estatus y experiencia. Los jugadores pueden ganar premios que reflejen su aportación al éxito del juego. Los líderes utilizan de forma transparente esos incentivos para premiar las actitudes y la colaboración, lo que redunda en la moral del equipo.
Según TowerGroup, 40 millones de personas jugarán a este tipo de videojuegos en 2010, lo que generará unos 9.000 millones de dólares anualmente.