Los usuarios de videojuegos consumen menos drogas, alcohol y tabaco que los no jugadores


Un estudio elaborado por la Universidad Complutense de Madrid y la Asociación de Videojugadores revela que el ocio digital es tan gratificante en sí mismo que las reuniones de videojugadores suelen estar exentas de la presencia de alcohol y drogas. A diferencia de los no usuarios de videojuegos, a partir de los 35 años el consumo declarado de éxtasis o heroína es nulo entre dichos jugadores.
En cuanto a la asociación de hábitos el sondeo refleja que las discotecas y los lugares de copas son los que primero se señalan, tanto en asociación con el consumo de drogas como con el de alcohol y tabaco.

Los videojuegos, aparecen escasamente asociados a este tipo de hábitos y, por otra parte, los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere constituyen otro factor que aleja de estas costumbres de excitación externa.

Entre los 18 y los 24 años el número de consumidores de drogas como la cocaína o el éxtasis es superior entre los no videojugadores respecto a los videojugadores con una diferencia que supera los diez puntos.
La encuesta “Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores” se ha realizado a través de Internet entre más de 2000 personas de junio y diciembre de 2007.
Javier Rodríguez, máximo responsable de SEGA en España, afirma que “estos datos corroboran lo que ya sabíamos: que los videojuegos no son nocivos ni han de asociarse a otros hábitos o conductas perjudiciales para la salud. Existe una tendencia que apunta a que cada vez son más los títulos que se desarrollan con el fin de potenciar el juego en equipo, y que incluso están introduciendo la modalidad de juego familiar o social, fomentando así la comunicación y el compañerismo y alejando a los usuarios de la imagen tradicional de personas solitarias con hábitos nocivos”. Además, incide, “este estudio corrobora que los niveles de atención, destreza y superación personal que exigen los videojuegos de competición, como podría ser Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos, o familiares –en el caso de La Brújula Dorada- son otro factor que aleja a los videojugadores de estos hábitos de excitación externa”.