La música y el video no consiguen amoldarse a la realidad ON LINE mientras el videojuego sí.

Es el dato más sobresaliente del primer Informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, presentado por ASIMELEC
Y es que el informe subraya que si bien los contenidos digitales son el verdadero impulsor del desarrollo de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo, existen aún muchas incertidumbres sobre los modelos de negocio, la explotación y modelos de distribución que tendrán éxito y serán sostenibles a lo largo del tiempo.
Según el estudio, el sector de los videojuegos es el de mayor éxito, mientras que la música muestra las mayores incertidumbres. El tercer gran sector, el vídeo digital, se encuentra en un periodo de redefinición de las ventanas de explotación de los contenidos. La coexistencia de los modelos tradicionales y los nuevos modelos basados en distribución ”online”” se centra actualmente en la ventana de explotación asociada a la venta de DVD’s.
El informe destaca, en música, la irrupción del teléfono móvil como principal canal de distribución. Además, en cuanto a video digital, dice ASIMELEC que durante 2008 y 2009 este sector evolucionará asociado a la alta definición y a la aparición de televisores con conectividad a la red del hogar, a Internet, así como a la aparición de modelos de negocio asociados a dispositivos, tales como videconsola, de notable éxito ya en Estados Unidos. También el teléfono móvil, al igual que en la música, jugará un papel relevante en los denominados “casual games” dirigidos a un público distinto al de las videconsola. Igualmente, el informe apunta que en los próximos tres años se reforzarán los modelos de negocio ligados a la suscripción a juegos “online”, como complemento de los juegos tradicionales.
En la presentación de este primer informe, Martín Pérez (en la foto) presidente de ASIMELEC (Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones) ha aportado datos del notable crecimiento de las redes sociales y sobre el apagón analógico impulsor de la TDT. Aquí habrá una emergencia de servicios de suscripción, pago por servicios, vídeo bajo demanda y servicios para móviles.